인문학

UI/UX 디자이너의 내적 성장을 돕는 110가지 조언(feat. 사용자를 위해 매일 디자인을 다루는 사람들에게)

동사힐 2022. 2. 19.

안녕하세요~ 동사힐입니다. 😊
오늘은 UI/UX 디자이너의 내적 성장을 돕는 110가지 조언을 들려드리고자 합니다.

구글 머티리얼 디자인

  • 디자인하고자 하는 제품이나 서비스에 대해 들을 수 있는 것은 모두 듣고, 알 수 있는 것은 모두 알아내라. 알아낸 것은 모조리 흡수하라. 모든 각도에서 생각하라. 사수, 팀장, 본부장의 말에 모두 귀를 기울여라. 클라이언트의 말에도 귀를 기울여라. 하지만 일단 자리에 앉아디자인을 할 때는 무엇보다 '사용자'에 마음을 기울여라. 결국은 사용자다.
  • 매일 적어도 한 시간은 대뇌가 멀리 밖으로 돌아다니게 하라. 디자인으로부터 완전히 벗어나라. 완선히 낯선 것을 경험하라. 오늘 한 일과 전혀 다른 것을 하라. 할 게 없으면 연애편지라도 써라. 단, 부치지는 마라. 핵심은 이것이다. : 더 좋은 디자이너가 되고 싶다면 디자인에서 벗어나라.
  • 디자이너에게는 모든 것이 다 소재다. 보는 것, 듣는 것, 읽는 것, 느끼는 것, 일어난 일, 안 일어난 일까지도.
  • 아이디어는 대체 어디서 올까? 브레인스토밍 기법을 창시한 미국의 위대한 크리에이티브 코치 중 한 명인 알렉스 오즈번(그는 상상이 평생 취미였다)은 아이디어의 기원을 간단히 이렇게 표현했다. "대부분의 아이디어는 다른 아이디어가 조금씩 조금씩 바뀌어온 결과다."
  • 같은 인간들을 이해하는 데 도움이 되는 것이라면 무엇이든 당신을 더 좋은 디자이너로 만들어준다.
  • 정신적으로 예리해지고 싶다면 모든 것에 꾸준한 호기심을 키워라. 머릿속으로 세상을 돌아다녀라. 요컨대 머리는 집사처럼 거침없이 돌아가게 하고 두 발은 단단한 땅을 딛고 서라.
  • 영리한 디자이너는 꽃을 심기 전에 잡초부터 제거한다.
  • '내부 회의'란 '외부 문제'를 해결할 수 있을 때만 좋은 것이다.
  • 문제에 대한 첫 번째 접근법은 '디자인을 만들어봅시다'가 아니라 '문제에 직면합시다'가 되어야 한다.
  • 아무리 디자인을 잘하는 사람도 팩트(fact)를 넘어설 수는 없다.
  • 디자이너는 디자인 이상의 것을 알아야 한다. 디자인의 사회적, 경제적 의미를 알아야 하며, 인간에 대한 디자인의 의무와 책임에도 민감해야 한다.
  • 이미지는 내 제목을 보충하는 것이어야 한다. 반대 방향도 마찬가지다. 그저 하나가 다른 하나를 '반복'해서는 안 된다.
  • 발전적인 사람에게 '졸업'이란 없다. 시야가 계속해서 넓어지는데, 가만히 서 있을 수는 없다. 올라가거나 내려가거나 둘 중 하나다.
  • 끝없는 허기짐을 느껴야 마음의 양식이 채워진다. 배움을 그만두면 한 발도 더 나가지 못한다.
  • '일'은 귀찮은 대상이 아니라 도전의 대상이다.
  • 아픔 없이 성장할 수는 없다.
     
  • 전문적으로 다작을 하는 디자이너에게 누군가 물었다. "디자인을 어디서부터 시작하십니까?" 그가 대답했다. "한가운데보다 약간 앞쪽이요. 강아지 들어 올릴 때처럼요."
  • 좋은 디자인은 좋은 공학적 산물이다. 최대한 평평한 곳에 노면을 깔 생각을 해라. 가장 저항이 덜한 부분부터 시작해라.
  • 디자인은 토론보다 분해가 필요하다. 실수를 통해 배우려면 어디서 틀렸는지 알아야 한다.
  • 두 번째 문장은 독자가 세 번째 나오는 문장을 읽도록 만들어야지, 첫 번째 문장으로 되돌아가게 해서는 안된다. 의사들은 이것을 '리버스 연동 운동'이라고 부르고, 나는 이것을 '잉크 역류'라고 부른다. 쉽게 말해 '흐름을 깨지 마라!'
    당신의 기억이 곧 당신이다. 훌륭한 개발자나 디자이너는 관찰하고 기억한다. 그가 개발하거나 디자인하는 것은 머리에서 나온 것이다.
  • 기억하라. 활자가 너무 크면 읽는 데 오래 걸린다. 각 단어에 눈이 머무는 시간이 소리 내서 말하는 시간보다 길어서는 안 된다. 활자란 인쇄된 내 목소리이기 때문이다.
  • "말의 의미를 묻는 것은 전부를 묻는 일이다." 언제나 호기심을 유지하라. 언제나!
  • "사람이 정말로 바보가 되는 것은 질문을 멈출 때다." 디자이너도 마찬가지다.
  • 대부분의 사람을 '납득'시키는 것은 아주 어렵다. 그들을 '설득'하는 것은 상대적으로 쉽다. 디자이너에게는 큰 축복인 셈이다.
  • 망설여질 때는 빼라.
  • 글을 읽는데 이상하게도 까다로운 부분을 만나면 천천히 생각하라. 이리저리 굴려보고, 잘근잘근 씹고, 소화시켜봐라. 그리고 자신이 어떤 생각을 했는지 알아보라.
  • 바로 그런 뜻을 가진 단어가 사전에 있다. '객관성.' 쉽게 말해서 '스스로를 잊어라.'
  • 자기 자신을 시험해보는 것을 두려워하는 사람은 초짜뿐이다.
  • 디자이너라면 누구나 '건강한 불만족'을 활용해야 한다.

애플 휴먼 인터페이스 가이드라인

  • 스스로를 훌륭하다고 생각하는 순간, 당신은 '생각'을 그만둔 것이다.
  • 디자인에서 최고의 요령은 요령을 부리지 않는 것이다.
  • 남들이 당신을 밟을 수도 있겠지만, 그렇다고 가던 길을 멈춰서는 안 된다.
  • 신선한 관점은 좋다. 빈 수레만 아니라면.
  • 언어의 뿌리는 중요하다. 더 중요한 것은 삶의 뿌리다.
  • 훌륭한 디자인은 훌륭한 삶의 한 단면이다. (A good of piece of design is a good slice of life)
  • 디자인 팀장을 속일 수 있을지는 모른다. 어쩌면 클라이언트도 속일 수 있을지 모른다. 하지만 사용자는 속이지 못할 것이다.
  • 더 적은 말로 커뮤니케이션을 할 수 있다면 사용자가 기억할 것이 더 많아진다.
  • 앉은 자리에서 눈으로 얼마나 많은 음식을 먹을 수 있을까? 한 장에 지나치게 많은 걸 담지 마라.
  • UI/UX란 사람의 구조를 이해한 다음, 디자인을 구성하는 일이다.
  • 두려운 상태에서는 좋은 디자인이 나오지 않는다. 믿음을 가져라!
  • 훌륭한 디자이너는 살아가면서 손뿐만 아니라 머리도 높이 쳐들고 다닌다. 그는 끊임없이 질문을 한다. 그는 '대상'뿐만 아니라 '이유'까지 알고 싶어 한다.
  • 디자인을 공부하는 데 지나치게 많은 시간을 쓰고, 사람을 공부하는 데는 지나치게 적은 시간을 쓰는 디자이너들이 너무 많다.
  • 삶이라는 사전에서 가장 큰 두 단어 : "나는 원한다(I want)."

마이크로소프트 디자인 가이드라인

  • 퇴근할 때 컴퓨터는 끄더라도 마음은 끄지 마라. 가장 좋은 아이디어는 퇴근 후에 탄생하기도 한다.
  • 많이 아는 사람의 비결 : 배움을 힘들게 여기지 않는다.
  • 사용자에 닿으려면 나를 건너야 한다. 사용자는 그곳에 있다. 무엇이 사용자에게 적중하는지 알고 싶다면 내가 그 사용자가 되어야 한다. 사용자는 책 속에 있지 않다. 사용자는 그냥 있다.
  • 취미나 관심사가 다양할수록 더 좋은 디자이너가 될 것이다. "다양한 주제에 깊은 관심을 가진 사람치고 불행한 사람은 없다."
  • 성장을 지속하려면 머리만으로는 부족하다. 버팀목이 필요하다.
  • 동전의 양면 : 내가 아는 게 뭔지(what) 알아라. 왜(why) 그런지도 알아라.
  • 이름 없는 사람일 때 주목해준다면 그가 이름 있는 사람이 되어도 내게 주목해줄 것이다.
  • 배가 부를 수는 있어도, 정신이 부를 수는 없다.
  • '생각'과 '행동', '실천'과 '설교', '필요한 것'과 '원하는 것' 사이에는 엄청난 차이가 있다.
  • 디자이너들에게 전하는 말 : 보는 법을 배워라. 두 눈이 최고의 책이다.
  • 판매가 훌륭하면 훌륭한 디자인이고, 그렇지 않으면 망작이다.
  • 디자인에게 최고의 심판관은 매출이다.
  • 디자인에는 두 과정이 필요하다. 상상으로 쌓아올린(build up) 다음, 분석으로 해체해야(tear down) 한다.
  • 무언가를 말없이 커뮤니케이션 할 수 있는 사람은 훌륭한 디자이너다.
  • 좋은 디자인은 자유의 여신상과 같다. 혼자 서 있어도 뭔가를 의미할 수 있다.
  • 반짝여라. 번득여라. 하지만 그 무엇보다, 착실하고 진실해라.

아이비엠의 카본 다자인 시스템

  • 디자인에서 빼는 것이 더하는 길이다.
  • 주사를 놓는 것과 쿡쿡 찌르는 것은 완전히 별개다. 디자인을 할 때는 이 점을 기억하라.
  • 내가 제품에 대해 다 안다고 해서, 사용자도 그럴 거라고 생각하지 마라.
  • '결혼한 커플 네 쌍 중 한 쌍이 실패한다'고 말하면 슬프다. 하지만 '결혼한 커플 네 쌍 중 세 쌍은 성공한다'고 말하면 그렇게 나쁘게 들리지 않는다. 마찬가지로 "사모님, 왼쪽 발이 오른쪽보다 더 크시네요"라고 말하는 것보다 "사모님, 오른쪽 발이 왼쪽보다 더 작으시네요"라고 말해야 한다.
  • 3주간 생각해서 30분 안에 하라. 생각이 끝나면 디자인을 시작하라. 생각을 끝냈기 때문에 금방 할 수 있을 것이다.
  • 대화 못지않게 디자인에도 적용되는 말 : 흥미로운 사람이 되고 싶으면, 흥미를 가져라.
  • 디자인에서 가장 어려운 부분이 말로는 쉬운 '간결성'이다.
  • 어느 디자인을 낡게 만드는 것은 시간이 아니라 잘못된 사용이다.
  • 훌륭한 감독은 촬영과 동시에 편집을 진행한다. 훌륭한 디자이너도 마찬가지다.
  • 디자이너는 보는 것의 자유를 즐겨야 한다. 디자이너는 보고, 듣고, 만지고, 맛보아야 한다. 알아야 디자인을 하지!
  • 훌륭한 디자이너는 '행동'을 향해 최단 코스로 날아간다.

아우디의 디자인 가이드라인

  • 이길 수 없는 두 가지 : 생생한 사진, 간결한 텍스트
  • 당신이 하는 디자인이 바로 당신이다.
  • 무언가에 관해 마지막에 할 말이 있다면, 그 말을 제일 먼저 해라!
  • 쌍방향 영향의 사례 : 언어가 디자인을 통제한다. 디자인이 언어를 통제한다. 언어로 표현할 수 없는 디자인은 디자인이 아니다.
  • 중요한 것은 디자인 자체가 아니라, '그 디자인이 무엇을 해낼 것인가'다.
  • 훌륭한 디자인은 사용자를 지금 있는 곳에서 클라이언트가 원하는 곳으로 보낸다.
  • 딱 맞는 디자인은 우연(chance)이 아닌 선택(choice)에 의해 탄생된다.
  • 디자인에서 문제점 하나 : 누구나 그 안에 모든 게 다 들어가기를 바란다. 그리고 모든 요소가 다 큼지막하기를 바란다. 디자인에는 언제나 꼭 넣어야 하는 '필수사항'이 있다. 그러나 다 넣으면 명료함이 사라진다. 해결책 : 꼭 넣어야만 한다면, 넣어라. 하지만 뺄 수 있다면 빼라.
  • 클라이언트는 디자이너를 찾아갈 때 레이아웃에 관한 밑그림을 들고 가면 안 된다. 클라이언트는 '문제'를 들고 가야 한다.
  • 디자인은 사람과 같다. 모두가 좋아한다면 무언가 문제가 있는 것이다.

우버의 디자인 가이드라인

  • 좋은 디자인은 주저 없이 반복하라. 이 점을 모르는 사람이 얼마나 많은지 알면 깜짝 놀랄 것이다.
  • 아끼는 아이디어가 거절당했다고 해서 낙담하지 마라. 옳은 아이디어였다면 되살아날 것이다.
  • 모니터에 너무 가까이 가지 마라. 시야가 좁아지면 색상이 흐려진다.
  • 아이디어를 쌓아놓지 마라. 넓게 뿌릴수록 싹도 많이 튼다.
  • 가장 먼저 떠오르는 생각을 사용하지 마라. 가장 마지막에 떠오르는 생각을 사용해라. (만약 그게 하나로 같다면 내가 옳다는 것을 두 배로 확신할 수 있다.)
  • 새로운 길을 내는 것을 두려워하지 마라. 생각했던 것만큼 새롭지는 않다는 것을. 그러니 꽤 안전하다는 것을 곧 알게 될 것이다.
  • 여러분의 첫번째 장애물은 우주 반대쪽에 있는 사용자에게 건너가는 일이다. 그러고 나면 한결 수월해진다.
  • 사용자 스스로 자주 해볼 만한 질문을 해라. 그런 다음 답을 대신 줘라.
  • 클라이언트의 OK를 받는 것은 물론 중요하다. 사용자의 OK를 받는 것은 더 중요하다.
  • 사람들은 '사고'로 생각하는 것이 아니다. '느낌'으로 생각한다. 그게 바로 감정이다.
  • 디자인을 개척하는 것보다 사람을 개척하는 것이 더 중요하다. 사람을 이해하는 사람은 별로 없다. 훌륭한 디자이너가 드문 것은 그 때문이다.
  • 사용자가 관심을 갖는 것은 좋다. 사용자가 받아들이는 것은 더 좋다. 사용자가 요구하는 것이 가장 좋다.
  • "나에게 뭔가를 알려줄 사람을 돈 주고 고용했다면 그 사람 말을 듣는게 낫다." 하지만 과연 그대로 하는 클라이언트가 얼마나 될까?
  • 외과의사에게 칼자국이 길다, 짧다 하는 사람은 없다. 그건 의사 소관이기 때문이다. 디자인에 대해서 뭐라고 하는 클라이언트에게는 이건 '내 일'이라고 말하라.
  • 때로는 클라이언트가 부탁하는 대로 해주는 것이 클라이언트를 잃는 가장 빠른 길이다.
  • 내가 좋아한다고 해서 좋은 디자인은 아니다. 클라이언트가 좋아하지 않는다고 해서 나쁜 디자인도 아니다. 유일한 방법은 시도해보는 것이다.
  • 디자이너는 사용자를 위해 일할 때에만 클라이언트에게도 도움이 된다.
  • "이유는 나중에 오는 것이다. 처음에는 이유도 모른 채 기쁘거나 충격을 받는다."
  • "나는 내 교회를 나서는 사람들이 '대단한 설교였어!'라고 말하기를 원치 않는다. 나는 그들이 나가서 '뭔가를 해보겠어!'라고 말하길 원한다." 디자이너가 꼭 명심해야 할 말이다!
  • 광고를 보고 고객이 "와, 기가 막히네!"라고 혼잣말을 한다면 광고를 잘못 한 것이다. 그가 "당장 사러 가야겠군!"이라고 말하면 광고를 잘 한 것이다. 디자인도 마찬가지다.

메타 페이스북 디자인 가이드라인

  • "하늘의 빛이 될 수 없다면 방 안의 등불이 되라."
  • "표절은 다른 사람의 것을 가져와 더 안 좋은 것으로 만드는 일이다."
  • 아이디어는 반드시 '독창성'이 있어야 한다. 독창성은 그저 "아직 밝혀지지 않은 표절"일 뿐이다.
  • "조직화하라, 대행시켜라, 감독하라" 디자인도 시스템이 필요하다.
  • "나무를 등지고 체리를 딸 수는 없다"처럼 사용자를 바라보지 않고 디자인을 할 수는 없다.
  • "나는 아직 배우는 중이다"는 미켈란젤로가 즐겨 했던 말이라고 한다. 나도 즐겨 하는 말이다.
  • "마음이 작은 사람은 특별한 것에 관심을 갖고, 마음이 큰 사람은 평범한 것에 관심을 갖는다."
  • "아이디어는 살고, 사람은 죽는다" 그리고 "아이디어는 창조의 뿌리다."
  • "사람이 일생 동안 그리 많은 것을 배울 수는 없다. 그러나 최소한 내가 알게 된 보잘 것 없는 것들을 남들에게 전해줄 수는 있다."



카피 공부, 핼 스테빈스


이 110가지 조언은 핼 스테빈스의 책 "카피 공부(Copy Capsules)"에 등장하는 1060가지의 격언 중에서 UI/UX 디자이너에게 도움이 될만한 내용을 선별하고, 각색한 것입니다. 출처가 되는 카피 공부는 무려 1957년에 쓰여진 책으로, 카피라이터, 광고 기획자, 마케터를 위해 쓰여진 책입니다. 매일 무언가를 말하고 기록하는 독자에게 생각을 깊게 하고 논리적이며 명료한 언어로 잘 담아내는 방법을 구체적으로 알려주고 있습니다. 사고와 언어를 보다 명료하게, 목적과 대상 중심적 사고를 하기 원한다면 꼭 한 번 읽어볼만한 책입니다.

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이상으로 동사힐이었습니다!
읽어주셔서 감사합니다. 😊

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